IG奪冠:電競或迎來下一個IP風口
上個周末是個年輕人狂歡的周末,據(jù)說各大學校都是這個樣子,因為IG。
更多不知道什么是LPL、英雄聯(lián)盟、IG的全年齡段人群,男男女女,老老少少,在完全不知道發(fā)生了什么事情的情況下,配著這張圖,一起高呼“IG牛逼!”
為什么會聽到年輕人的歡呼?為什么IG會突然刷屏?
是的,因為IG作為參賽隊伍,參加了2018年《英雄聯(lián)盟》全球總決賽,以3:0的戰(zhàn)績戰(zhàn)勝歐洲強隊FNC,為中國大陸賽區(qū)奪得了第一個冠軍。而《英雄聯(lián)盟》(簡稱LOL)是90%以上的年輕男士都玩過的游戲。
《英雄聯(lián)盟》是一款英雄對戰(zhàn)MOBA(多人在線戰(zhàn)術競技)網(wǎng)游。游戲里擁有數(shù)百個英雄,作為一名召喚師,玩家可以選擇不同的英雄出戰(zhàn),運用戰(zhàn)略獲取勝利。自2011年在國服發(fā)行開始,以不可思議的速度席卷全國。
因為IG奪冠,全民跟隨集體歡呼,電競作為IP的下一個風口開始爆發(fā)。從1998年電競引入國內(nèi)發(fā)展到現(xiàn)在,已經(jīng)迎來黃金時代。
今年6月,企鵝智酷在2018年聯(lián)合騰訊電競與《電子競技》雜志,基于產(chǎn)品大數(shù)據(jù)、全國智能手機用戶調(diào)研和行業(yè)趨勢洞察,發(fā)布《2018年中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告》。
據(jù)悉,2017年,中國電競用戶規(guī)模達到2.5億,市場規(guī)模突破50億,并首次出現(xiàn)了觀賽人次突破100億的賽事,打破了電競史上所有已公布賽事數(shù)據(jù)紀錄。
與此同時,中國電競?cè)栽陲w速發(fā)展,預計2018年我國電競市場規(guī)模突破84.8億,2020年市場規(guī)模超過200億,其中電競衍生品市場發(fā)展頗有潛力。
報告發(fā)布的數(shù)據(jù)中,還有幾項關鍵數(shù)據(jù)值得重視。
對電競感興趣的用戶中,72%的用戶已經(jīng)觀看過電競賽事;
36.6%的電競用戶在近兩年開始關注電競,移動電競賽事拉新效果明顯;
對于一款火熱的游戲,用戶從接觸游戲到看到職業(yè)化賽事的期待時長是6至12個月;
52.5%的電競用戶通過游戲官網(wǎng)來獲取電競賽事信息,其次是電競直播平臺和游戲客戶端;
電競用戶在體育運動、動漫二次元上的興趣要高于總體人群;
超過七成的電競用戶愿意為電競賽事付費;
47.2%的電競用戶觀看電競賽事的原因是學習技術;
電競用戶最能接受的贊助廣告品類排名前三是:游戲硬件設備、電子產(chǎn)品、運動健身。
在剛剛結束的2018騰訊全球合作伙伴大會上,騰訊副總裁殷宇明確指出電競將為騰訊接下來重點打造的三大內(nèi)容板塊之一。
“騰訊會抓住電競賽事和直播平臺這兩個關鍵點去打造這個生態(tài)。騰訊電競已經(jīng)有2.5億用戶在參與各種電競比賽,不管是正式的還是非正式的,它能夠不斷地為我們電競平臺輸送優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容。”殷宇表示。
電競IP隨著賽事的廣為傳播,粉絲粘度高數(shù)量大,不失為授權IP中的藍海領域,或正迎來下一個風口。
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